初中信息技术教学教案(优秀5篇)

在教学工作者开展教学活动前,就不得不需要编写教案,借助教案可以让教学工作更科学化。教案要怎么写呢?该页是勤劳的编辑帮助大家找到的初中信息技术教学教案(优秀5篇),欢迎参考阅读,希望对大家有所帮助。

初中信息技术教学教案 篇1

一、教学目标

(一)知识与技能:

1、掌握艺术字的插入方法,熟练编辑艺术字:移动、字符间距、删除、环绕、旋转

2、知道文本框的作用;会进行横、竖排文本框的插入;会进行文本框的编辑:移动、改变大小、删除、复制;灵活设臵文本框格式:颜色和线条、边框与底纹设臵

3、熟练掌握插入图片的方法,以达到用图来修饰和点缀整个版面

4、学会应用项目符号和编号来制作目录内容。

(二)过程与方法

1、培养学生运用知识、实现知识迁移的能力。

2、培养学生观察问题和思考问题能力。

3、通过交流和欣赏,培养学生自主学习、相互评价的能力。

(三)情感态度价值观

通过设置艺术字格式、利用文本框设计版面,初步培养学生的审美观。

二、教学重点

1、利用艺术字制作标题;

2、利用文本框设计版面。

三、教学难点

设置文本框的`属性。

四、教学手段

机房、多媒体网络广播系统

五、教学方法

任务驱动法、演示讲解法、实验学习法。

六、教学过程

(一)复习

1、复习上节课所学内容

2、检查讲解上节课所布置作业

(二)导入新课

1、用基本知识来考考大家:请问一本完整的图书通常由哪些部分组成呢?

2、出示课题:制作目录

(三)讲解新课

1、初步了解目录:什么是目录?为什么要有目录?有什么作用?

2、感性认识目录:

①展示各种目录样式

②观察课本的目录和课本所给目录示例

③通过对比修饰与没有修饰过的目录,激发学生自己动手操作

(四)动手制作目录

1、为了实现图与文字的完美结合,今天我们首先来学习“文本框”。

方法一:插入——文本框——横排或竖排

方法二:调出绘图工具(视图——工具栏)

2、文字的“复制与粘贴”:选定——Ctrl+C(复制)——Ctrl+V(粘贴)

3、应用项目符号和编号

4、插入艺术字

5、插入图片

6、整体美化

(五)课堂小结

1、总结本节课内容:本节课学习了作文选中目录的制作,主要学习了应用项目符号和编号的的使用,以及艺术字、图片等的插入,美化文本。

2、布置课下作业。

七、课后反思

这节课学习了目录的制作,学生在前几节课已经对WORD运用较为熟练,因此,本节课学习难度不高,学生基本都能完成任务。

初中信息技术教案 篇2

一、教学目标:

知识与技能目标:

1、启动flash5的方法,熟悉它的界面。

2、掌握引入一个已有动画的方法,并观看自己所引入的动画。

3、掌握保存文件的方法。

过程与方法目标:

1、通过学习flash5基本技能,启发并培养学生发现问题、分析问题、解决问题的能力。

2、能够学会独立使用flash5软件。

情感与态度目标:

培养学生的实践和探索能力,通过动手动脑的活动锻炼学生,让学生掌握本课的知识和技能。

二、教学重难点:

教学重点:

了解flash5的时间轴、舞台、绘图工具以及浮动面板的功能。

教学难点:

给图库中的对象进行分类,以入图层的命名。

教学方法:

讲解法、操作法、演示法等。

三、教学过程:

(一)创设情境,激情导入

同学们,你们喜欢看动画片吗?是啊,我想,每位同学都有伴随动画片一起成长的经历,在你们的成长过程中一定看过许多难忘的动画片,大家想知道这些精美的动画片是怎么做出来的?(生:想知道)从这节课开始,我们就来学习制作动画的软件:flash,flash5在生活中有着广泛的应用,不仅能作动画,还能做广告宣传等,在以后的学习和工作中我们将逐渐接触到。

(二)自主学习合作探究

(1)自主学习

首先指导学生启动flash5,让学生熟悉flash5的界面,了解时间轴的作用、舞台、绘图工具及浮动面板。

(2)合作学习

现在就让我们启动flash5动画软件吧,首先同学可以通过开始菜单来进入,和启动其它软件的方法一样,开始—程序—flash5,或者在桌面上有可直接双击进入。

师让生观察flash5界面并讲解:

1、时间轴:

它像电影的胶片,每一小格代表动画的一帧,帧里面装载着动画内容。当你对某一帧进行编辑、修改的时候,只要用鼠标点时间轴与它相对应的小格就可以进入这一帧的编辑状态。

2、舞台:

flash5编辑区有一相非常形象的名字,叫舞台。它是创建动画和动画演出的场所。这和以前学过的我们常常把编辑区看成画布和白纸的方式不同。

有了舞台就要有演员,flash5中的演员是什么呢?它们叫图形和元件(组件),图形很好理解,就是我们用绘图工具画的或“导入”的图片,元件是什么呢?它是组合在一起的图形,也可以是一个动画效果的按钮,还可以是一段动画,在flash5,中叫“影片剪辑”。

绘图工具:

和我们以前学过“画图”软件中的绘图工具差不多。

浮动面板:要制作一部动画片要有到各种各样的工具和各种各样的方法,这了进行这些设置,flash5中设计了很多浮动面板。它们分布在屏幕的右侧。这些面板可以在屏幕上随意拖动,来回切换,如果嫌碍事,还可以关闭。如果弄乱了,你可以通过窗口——面板位置——默认规划命令把它们恢复过来。

好了,我讲了半天,大家对flash5一定有所了解,一定想试试操作了吧,下面我们就来作一个最简单的动画——大海中的一个小鱼在游来游去。

(一)制作动画

1、启动flash5

2、导入图片

3、在预览窗中出现一条小鱼,单击按钮可以预览动画

4、用鼠标拖住预览窗中的鱼,将它拖入舞台,随意放在舞台底部。

(二)预览动画

可通过“控制”菜单下的“测试影片”进行测试。

(三)保存文件

和以住我们保存文件的方法一样,不再重复。

学生操作,教师巡视。

师总结:这节课你有哪些收获?(生回答)在今后的学习生活中,你们要多观察、多动脑、勤动手,制作出更好的作品来,好吗?

初中信息技术教案 篇3

【教学目标】

1、知识与技能

初步学会对简单的任务进行分析和画流程图,掌握“移动”“延时”和“停止”模块的功能;

学会用“执行器模块库”中的“启动电机”模块编写程序,驱动左右电机,并掌握模块参数的设置方法以及左右电机的驱动方法;

尝试机器人的搭建及程序设计。

2、过程与方法

学会使用“移动”“延时”和“停止”模块来使机器人前进、后退和转向;

理解机器人行走的方向、左右电机转速差异与机器人转弯的关系。

3、情感态度与价值观

培养学生学习机器人知识的思维模式和动手能力;

培养学生编写程序的兴趣;

在调试过程中培养学生间的交流与合作精神。

【教法选择】

以任务驱动、自主探究、分组协作为主,教师指导为辅的教学方法。

【教学重点】

1、“移动”“延时”和“停止”模块的使用;

2、机器人编程软件中的顺序程序结构;

3、机器人的搭建及左右电机的设置。

【教学难点】

1、“移动”模块的使用,在设置不同参数时,可表现为“前进…后退”“向左转”“向右转”“延时”模块的作用;

2、左右电机的设置与机器人转向的关系。

【教学过程】

一、创设情景,导入新课

教师活动

1、设置情景、引入课题:展示A城与B城的位置图片。假设小明同学住在A城,小华同学住在B城,A城和B城之间有一条笔直的马路。现设计一个机器人邮递员要从A城出发,直线前进,准确到达目的地B城,完成送信任务。你该怎么设计这个机器人呢?

学生活动

欣赏图片,思考问题,制定学习目标。

二、展现目标,引入任务

教师活动

1、通过生活中邮递员在城市间的行走作为导人,轻松自然地引人了学习目标,给学生提出问题,布置小组讨论,培养学生的合作精神和思考能力;

2、最基本的机器人的搭建,为学生展示搭建好的机器人,演示一个发电机及轮胎的安装,给学生布置任务,完成其他发电机的安装。

学生活动

通过观察教师的演示以及搭建好的机器人,小组讨论合作,完成安装发电机的任务。

三、自主学习,任务探究

教师活动

1、机器人行走软件部分——程序的设计,此内容对于初学者来说是一个全新的知识领域,从基本的打开软件运行平台到简单流程图的组成,教师要一步步详细演示讲解;

2、布置任务一(完成机器人走直线)。

学生活动

基本机器人知识的学习,小组合作探究完成机器人走直线的任务。

教师活动

1、引导学生深入探索,思考机器人转弯行走的可能性及可操作性,重点讲解左、右发电机的设置以及“移动”“延时”等模块的参数更改;

2、演示下载程序到机器人中的步骤。

学生活动

机器人转弯的工作原理及程序下载的方法,分析机器人行走的程序设计。动手实践,遇到问题,小组内解决;

四、学习评价、归纳总结

教师活动

1、利用教学平台展示学生的作品,学生进行自评和他评;通过归纳总结,让学生进一步强化本节课所学的知识内容;

2、启发引导学生完成教材“博弈舞台”中的任务;

3、提示学生将本节课的学习成果及学习感受记录到“成长基石”中,让学生养成良好的学习习惯。

学生活动

1、欣赏作品,自评、他评;

2、完成“博弈舞台”中的任务;

3、记录学习成果及学习感受。

教学反思

初中信息技术教案 篇4

一.教学要求

通过“画图”软件的学习,让学生初步了解Windows中使用软件的一般方法。

二.重点和难点

1、重点:用“画图”画画

2、难点:“画图”软件中工具的使用方法

三.教学课时:

0.5课时

四.教学方法:

演示教学法

五.教具准备

多媒体教室一间,“启天”教学管理软件一套

六.教学过程

一、新课导入

在前一节中我们学习了怎么玩纸牌,现在我们来学习怎么在计算机中使用“画图”软件来画画。

二、述新课

1、打开计算机

2、从“开始”菜单中启动,弹出“开始”菜单

3、选择“程序”→“附件”→“画图”菜单命令,打开如下图所示的画图窗口。

画图”的窗口主要有菜单栏、工具箱、绘图区和颜料盒等组成。

4.画“苹果树”

步骤:

a.单击“椭圆”工具,在工具箱底部选择“背景填充模式”然后前景色设为黑色,将背景色设为绿色,画出一个椭圆作绿色树冠。

b.单击“铅笔”工具,按住鼠标拖动,画出树的枝干,并将其填充为褐色,结果如下图所示

C.单击“椭圆”工具,选择“背景填充模式”将其前景色设为黑色,背景色设为红色,画出苹果的椭圆型轮廓。

d.选择“铅笔”工具和“刷子”工具画出苹果的其余部分。如下图所示

e.单击“选择”工具,单击最下方的“透明模式”,右击颜料合中的白色,在绘图区拖放鼠标,使拖出的虚筐套住苹果,苹果此时处于选中状态。

f、选择“编辑”→“复制”菜单命令,然后再选择“编辑”→“粘贴”菜单命令,在画纸的左上角又将出现一个苹果,他与选中的苹果完全相同,而且处于选中状态

g、将鼠标指针移到画纸的左上方被选中的苹果上,鼠标指针变成“十”字型时,按住鼠标左键将其拖到苹果树上。多次重复此方法可以复制出多个苹果。如下图所示

h、使用“文字”工具添加英文字“apple”,如下图所示

好了,如此我们便画好了一棵苹果树,

初中信息技术教案 篇5

学习目标:

1、了解文件夹的作用和基本概念;

2、学会建立文件夹;

3、掌握文件和文件夹的复制、移动和重命名操作。

教学重点:

1、学会建立文件夹;

2、掌握文件和文件夹的复制、移动和重命名操作。

教学难点 :

掌握文件和文件夹的复制、移动和重命名操作

德育目标:

培养学生严谨的学习态度

培养学生团结互助的合作精神

教学过程 :

小明想要在计算机中建立起自己的文件夹,这样使用起来就方便多了。

一、建立新文件夹

在C盘中创建一个新文件夹。

1、双击“我的电脑”图标,打开“我的电脑”窗口;

2、在“我的电脑”窗口双击(C:),打开“轵城二中:”窗口;

3、单击“文件”菜单,将指针指向“新建”,在出现的子菜单中单击“文件夹”命令;窗口中出现一个“新建文件夹图标”。

二、文件夹的重命名

1、选定“新建文件夹”;

2、单击“文件”菜单中的“重命名”命令;

3、在“新建文件夹”框中输入“小明文件夹”,并按回车键。

三、移动文件夹

小明想把保存在“我的文档”中的“房子”文件移动到“小明文件夹”中。

1、选定“房子”文件;

2、单击“编辑”菜单中的“剪切”命令;

3、打开“小明文件夹”窗口,单击“编辑”菜单中的“粘贴”命令;窗口中显示“房子”文件,表明文件已被移动。

四、复制文件

1、选定要复制的文件“房子”;

2、单击“编辑”菜单中的“复制”命令;

3、将软盘插入软盘驱动器,打开“我的电脑”窗口,再双击软盘驱动器;

4、单击“编辑”菜单中的“粘贴”命令,窗口中显示复制的文件。

议一议:

文件的复制和移动操作有什么区别?

练一练:

在E:盘建立一个“我的作业 ”文件夹,然后把C盘上的“小明文件夹”移到里面;

将保存在磁盘中的画图文件复制到“我的作业 ”文件夹中。

文献摘抄:

如果需要同时选取多个文件,可以按住键盘上的CTRL键,再依次单击所要选取的文件,这些文件反色显示,表示都被选取。

要选取连续排列的多个文件,可以先单击么一个文件,然后按住SHIFT,再单击最后一个文件,松开SHIFT键。

如果要撤消选取的文件,可单击选取的文件旁边的空白处。

教后小记:

根据学生操作水平不一的情况,对学生进行分组,在教学过程中,我采用“任务驱动”教学法,注重体现教师的导向作用和学生的主体地位。本节是新课内容的学习,在教学过程中我尽力引导学生成为知识的发现者,把教师的点拨和学生解决问题结合起来,为学生创设情境,从而不断激发学生的求知欲望和学习兴趣,使学生轻松愉快地学习不断克服学生学习中的被动情况,使其在教学过程中在掌握知识同时、发展智力、受到教育。

很久以来我一直不明白,我们的信息技术课为什么这样难于管理、学习效果也不令人满意?现在我明白了,事实上,是我们教学的主导思想存在问题。下面我就以下几个方面对这节课进行反思:

首先:我们应当把提高学生兴趣放在提高学生能力之前,所谓兴趣是最好的老师。心理学知识告诉我们:学生的思维活动很容易受外界环境的影响,在他们对所学内容兴趣不大时,尤其是心理感到负担,受到压抑时,便处于抑制状态。相反,热烈的学习氛围会使学生按捺不住内心的激情,主动地投入到教学过程中去,思维活动也会处于最佳状态,求知欲和学习兴趣将得到极为充分的激发。因此提高兴趣的要点不仅要求教师要设置很好的情境还要让任务驱动中的任务环环相扣,具体的说就是设置的任务要合理:不能让学生做完第一个任务后就很明确的知道最终的结果是什么;更不能让学生做完第一个任务后就丧失做下一个任务的积极性;最终这个任务的结果一定是发散性的结果,做到这一点我相信学生的兴趣一定会高涨的。

其次:教师不要用自己设想的模式告诉学生如何去做,或者是应该做什么不应该做什么,要让他们自己去明白怎样去做,如何做才能做的最好,让学生自己去体验完成任务中的酸甜苦辣,从而发挥他们的主观能动性和创新能力,以此来改变信息技术在他们心目中的位置,产生主动去学习的积极性;

再则:就是老师对学生的评价一定要有标准,要有依据。教师只有做到这一点了无论是技术好的学生还是技术不是很好的学生都愿意接受这样或那样的评价,同时还可以让技术不好的学生知道自己具体是在哪里失败的,所谓跌倒后也有让他们爬起来的启始点啊,让技术好的学生也深刻的认识到自己还是有缺陷的,所谓弥补的着重点。

最后:还要用鼓励的话去激励这节课中发挥好的学生或者小组,当然这种鼓励一定是实事求是的,要让学生觉得自己因了不起的本事得以体现才得到老师表扬,让他们的虚荣心得到暂时的满足,如果是小组则会让他们产生下次更要团结、合作的动力。

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